Japanese board.

Re: ペットのAIについての要望

Postby ゲスト on Sat Jul 18, 2009 9:26 am

・体力XX%以下になったら癒しの手の杖を使う
・魔力XX%以下になったら魔力の杖を使う
・非戦時、主人公からXマス以内に居ようとする
・戦闘時の適正距離Xマス
・敵を見つけたら攻撃するor敵に攻撃されたら迎え撃つor主人公が攻撃した敵に攻撃する
あたりが設定できればいいですね。それとAIではないけど、
・紐を自分に使うと、紐をひっぱりペットを連れ戻し散開してしまった状態を直す
あたりがあるとうれしかったり

ペットが賢くなる分、ペナルティーとして
・敵の支配の魔法でペットに一時的に敵対フラグが立つ事がある(敵対ペットの復活費用は安いが友好度が大きく下がる)
・ペットがダメージを受けるとコントローラーも少しダメージを受ける
・たまにenrageして主人公のことなど忘れて暴走する(敵を見つけたら攻撃・攻撃力up魔力up速度up・脆弱の霧と同じ効果持続・鼻血が噴き出す(出血*))
・非戦時に腹が減るとたまに勝手にバックパックを漁り、食糧を食べる。ペットはみんなトド。
あたりはどうでしょうかね・・・


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sat Jul 18, 2009 10:16 am

とりあえずペットが空腹になったら何か合図が欲しいです。食べ物を渡してみないと食事可能状態かどうかはっきりとは分からないので。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sun Jul 19, 2009 8:24 am

多人数時の陣形が欲しいところです。
遠距離攻撃系ペットが、敵に突っ込みすぎな部分を改めるだけでも良い気もしますが。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Wed Aug 12, 2009 4:30 pm

カスタムNPCと同じようにペットに関するAIもテキスト形式で弄れるようにというのは無理でしょうか...と思いましたがそれならカスタムNPCで好みのモンスターを作ってペットにすればいいだけ?


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Re: ペットのAIについての要望

Postby ゲスト on Fri Aug 14, 2009 5:07 pm

事前に簡単な作戦(命令?)を指定できて友好度が低いうちはそれを守らず高くなってくると守るようになるというのはどうでしょうか。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Wed Feb 10, 2010 6:44 am

井戸転落は困るけど面白いうちの一つだし
拾い食いはおなかが空いて空いて仕方ないならむしろ合っていると言えると思います
井戸の水を飲むのも、飢えをしのぐ為とゆーことで(たまに良くないものを飲み込んじゃいますが

井戸転落自体はそのままで、「転落」のイベントが発生した時に主人公が隣接していれば助けられるとか
他の方が仰ったように「おべんとばこ」などは良いと思います。容量は3コ、一個あたり1sまでくらいがお弁当らしいかもw
そうすれば転落時の「手をのばせー」がヒントになりますし、拾い食いはプレイヤーの注意(今より容易で、それ故に忘れた責任とゆー感じ)で済みますし。

あとは炎上・硫酸などの有害セル関係でしょうか。
ペットごとにユニークさが設定できるなら、例えば「nラウンド(固有値。2~10くらい)以上踏んだペットは学習する」とか面白いかもしれません。
が、こういうのは得てして設定も大変な上バギーなので、単に有害セルの回避でいいかも。

装備設定も任意にできると「結婚指輪」から装備を変更しないという事態に悩まずに済むかなと思いましたが、そこまでやっちゃうと面白くないかもしれませんね。
いくらか不便なのもelonaですし、on/offスイッチだとそれはそれで面倒じゃないかなとは思います(敵を追って欲しい時もあれば、専守防衛でいてほしい時もあるように)

「じゃれる」は是非ほしいですねw さらにメッセージをいじれるともっと面白そうです。
色々書きましたが、ご無理をなさらず頑張ってください(`・ω・´)


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sun Feb 21, 2010 12:41 pm

炎などを避けるAIに関しては無いほうがいいように思います。
もし導入するのであれば、その他NPC(敵対であれ友好であれ)も回避しないとペットだけが特別になってしまうように思います。
頭がいいNPCは炎などを避ける、ってのもいいかもしれませんね(周囲を炎で囲まれるとスタックしそうですが)。

個人的には "攻撃する/しない" の切り替えがあればいいかなーと思います。
"i"コマンドからの設定で切り替えるなり、「紐」や「聴診器」のような感じのアイテムを作って、
そのアイテムを対象に使うと攻撃しなくなって主人の傍から離れない、とか…。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sat Mar 20, 2010 11:09 am

ペットにいろいろ指示できるAIも面白そうですが、個人的にはそれよりもっと好戦的、積極的に動いて欲しいです。
敵対NPCが目の前にいるのに何もしないとか、
主人と敵対しないと攻撃されても反撃しないとか、
近接・遠隔両用ペットに乗馬中何もしないターンが多いとか、
アンドロイドとか。

非人間型ペットで友好度が低いと、動くものは無差別に勝手に攻撃してしまって、
捕まえた直後のドラゴンを街で連れ歩くと大惨事になる位積極的でも構わないです。


>炎・酸・罠を避けるAIについて
単純に避けるだけだと、炎系モンスターやエボン開放、終末で何もできなくなってしまいます。
「浮遊している場合は酸を無視」
「敵対NPCがいる場合は一切気にしない」
といった条件がないと逆に不便になってしまいます。


またAIとはちょっと違いますが、後半捕獲したモンスターとのどうしようもない差について、
・ペットのレベルが上がると速度も上がる(逆に下落でレベルを下げると速度も下がる)
・習得と友好度依存で潜在値の低いスキルを優先的に訓練する確率が上がる
などでかなり差が縮まると思います


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Re: ペットのAIについて?の要望

Postby とりあえずの要望(他の皆さんがほとんど書いてるので簡潔に・・・) on Tue Apr 06, 2010 8:44 pm

ユーザー名どおりなのですがとりあえず・・・

ペットの好感度によって、多額でなくてもよいので、直接金銭を渡すコマンドとして、お小遣いコマンドなどがほしい気がします。

ただし、訓練所の為だけにお金を渡すコマンドになってしまうのもツマラナイので、このコマンドで金銭を渡した場合に限り、%確立で

無駄使い、飲食(空腹時のみ)、妙なもの購入(無駄?有用?)、気持ちいいこと?(する側?される側?)など、ちょっとひねった(笑)

を実装希望で・・・。

よく考えるとAIの希望じゃない気がしました・・・。orz 済みません。

一応AIについても書いてごまかすことに~・・・→皆さん各自好感度が良い場合の動きを書いていらっしゃるので、私は、悪いほうの点として、好感度が低すぎる場合、
敵に紛れて、飼い主を攻撃、おっとごめんよ的な金銭の窃盗、及び、ポーション類のアイテムの窃盗→即使用の追加もバランス的にあるべきかと思いました。

例:好感度が低い場合のペットの行動ログ→ペットの○○は、バックパックから○○を勝手に使った。貴方は、苛立ちを隠せない目で睨んだ・・・。
                           ペットのXXは、後ろから切りつけてきた。貴方は少し殺意を抱いた・・・。■■は死んだ。
                           言い残すことは?「ちょ・・・まっ・・・。」

とかそんな風味を考えてしまいました。求める要望内容と微妙に離れてしまい申し訳有りません。


とりあえずの要望(他の皆さんがほとんど書いてるので簡潔に・・・)
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sun May 02, 2010 6:26 pm

ペットと甘酸っぱい恋愛の駆け引きがしたいです。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sun May 09, 2010 2:26 am

上のほうで書かれてますがお金の受け渡しは実装して欲しいと思います。……貯金箱の利用価値が大分下がる気もしますが。
持ってるアイテムを優先的に使うというのはぜひ欲しいですね。持たせてれば食料食べるだろうと思ってハーブ類たくさん渡しておいても全然食べてくれず悲しくなりました。
回復アイテムを持たせておけば瀕死時に使うってのもいいと思います。その際の使用順序等は考えなければいけないとは思いますが。
AI変化はあまり細かくしすぎると面白みがなくなるのであくまで概ねの変化でお願いします。ただ行動パターンははっきり変化するようにはして欲しいと思います。(近接、遠隔、特技使用等AIごとに差を)
あとは成長関連でしょうかねぇ、現状、スキルを増やすと訓練がバラけて成長が不利になります。せっかく手間をかけて遺伝子合成で強くしてもある意味逆効果です。
なので訓練時、今より上昇量は少なくても全部潜在が上がるようにする等、スキルが増えても訓練面で不利にならないようになるとうれしいです。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Fri Jun 04, 2010 7:53 am

1度の訓練で全潜在が上がるというのは少々やり過ぎではないでしょうか?
それぞれの上昇量が1%だったとしてもペットが覚えていて有効なスキルを10種も
覚えていれば主能力の潜在も含めると現状の数倍の潜在が上がることになりますし。
そもそも今のペット育成が辛いと考えてのことかも知れませんが。

個人的には上の方が仰っていた習得依存で、というのが面白そうです。
ペットの習得は死に能力になってますし。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Y on Sun Jun 06, 2010 12:57 pm

「ペットについての要望」というよりは「ペットシステムについての要望」ですが。。。

1)ペット訓練所を新設
・能力確認
・スキル訓練(現状のペットが勝手に行くのもOKだが、PCからも
・能力獲得(遠距離攻撃や一部の魔法など
・戦闘で負傷したペットはここで一定期間療養&料金が発生とか
・預けておけばレベル上げもしてくれる(料金&時間)

2)AI全般
・ポーション、杖、遠隔武器、魔法の利用(そして井戸や水たまり回避、罠発見など)はレベルUp(特に賢さ)に従って覚えて行くようにする
上記行動を賢さとレベル依存の行動にしてしまえば個別に可能不可能を設定する必要もなくなり、作業も楽になるのでは??
・「号令」の採用
 撤退、突撃、集合、散開などの簡単な号令を使用可能に。また集中攻撃のように特定の的に対してのみ攻撃するように指定できたり。
・PCとの距離の取り方を指示できるようにする
 上と近いですが、2コマ以内、5コマ以内、10コマ以内とかに設定できるとダンジョン探索では便利かなと


3)その他
・金銭の直接の授受が出来るように
・ペット同士の結婚とか、ペット同士の「子ども」とか。もしくは自分とペットの子どもとか。

とりあえず思いつくのはこんな所です。


Y
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby 孤高の中立 on Tue Jun 08, 2010 11:31 am

ペットに性格と特徴があってそれに合わせた行動とるのは如何でしょうか?

性格は接頭語として繋げられており突然変異ポーションで変更可能で性格は仲間調査にて確認可能
変異させた場合は何の性格になったかはログにしっかり流れるようにする形でどうでしょう

接頭語
 食いしん坊:お腹が空きやすい、食事可能の場合は距離3以内の食べ物を優先する
 血の気が多い:攻撃を受けた最新の敵対キャラをターゲットにする
 積極的:距離6以内の敵対を見つけ次第攻撃する、範囲外になったら別の敵を探す
 消極的:距離6以内で敵対が攻撃するまでこちらから攻撃をしない
 自由奔放:ランダム行動(飲酒、飲食、接近、遠隔、魔法等)
 慎重:距離6以内の敵に遠隔可能なら攻撃、距離3以内になったら接近攻撃も試みる
 無鉄砲:ターゲットを倒すまで範囲外にいても同じマップなら追い続ける
 臆病:距離3以上になるように離れる
 共同的:プレイヤーと同じ敵をなるべく攻撃する
 我が儘:装備や食事に拘る(性格決定時に決まる)武具の場合は威力及び積極性の変動、食事は栄養価の変動

固有特徴:NPC毎に定められた特徴、変更は不可
 勇敢:恐怖に耐性(無効ではない) 黄金の騎士、防衛者等
 奴隷:死亡時の交友低下が緩和 初期ペット
 献身的:回復可能ならば自分以外を優先する 白衣のナース等
 美食家:食材系や失敗した調理は食べない 食事による栄養価に強化補正が入る 大食いトド等
 チキン:恐怖になりやすい、遠距離可能ならば遠距離を優先
 ポーションピッチャー:ポーションを投げる事ができる お嬢、パンプキン等

長文失礼しました


孤高の中立
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Thu Jun 24, 2010 9:29 pm

皆さんの意見を参考にしてますが…

①訓練システムの修正
(1)ペットもLVアップで速度が上がるように この場合はペットのLVアップに必要な経験値がPCより低めにしてもらえれば…
(2)訓練費の調節。PCのレベルアップで訓練費が減るように(下限あり)
(3)重点育成スキルを指定できるように

②ターゲッティングの調整
(1)ペットの視界をPCと同程度まで下げてしまう
(2)「問答無用で攻撃」「反撃のみ」「逃げろ」「絶対待機」などある程度行動方針を指示出来るように
    ただし指示に従うかは好感度に依存する
(3)PCとの最大距離を設定できるように 従うかはやはり好感度依存

③拾い食い防止
(1)空腹度の表示 
(2)拾い食いの許可/不許可 もしくは予め食べさせたいものを渡しておくと食べるように(後者ならアイテム所持枠の増加とセットで)

④メッセージの追加
(1)食べた料理の成果、お金を拾うと「おいしいね」「ありがとう」、または料理の出来に応じて感想を言うように
(2)種族ごと、もしくはキャラごとに好物(野菜系、肉系などカテゴリ毎)と苦手なモノの設定
   好きな食べ物を食べるとメッセージ変化及び食事経験ボーナスと若干の好感度アップ、苦手なものはその逆

⑤ペットのしつけ
(1)「対ペット専用サンドバッグ」 メリット:防具スキルや耐久や器用さのパラメータを安全に育成できる デメリット:攻撃を受けると一定確率でペットの好感度が下がる
    PCからの攻撃のみダメージ無効、他のペットは吊るされているペットに攻撃しない 敵からのダメージを受けると通常通りに被ダメ&吊るし状態解除  
(2)「さるぐつわ」 拾い食いを完璧に防止するアイテム 使用していると時間経過で好感度低下
(3)「ペットの好物の設定と設置」ペットの好物を投げたり、置くことでペットが好物によってくる。これによって強敵と戦う際にペットの位置取りを調整できるように。
(4)「なでる」実行すると好感度が若干上昇。一日に数回までという使用制限あり。
(5)「お小遣いを渡す」ペットのLVに応じて渡せる額が増える。好感度が若干上昇。
実際には好感度上昇の要素が増えるので、下がる行動時の下降量を増やすか、好感度が一定以下になってしまうと「野に帰る」かで。

とりあえず思いついたのはこんなところでしょうか。「対ペット専用サンドバッグ」は我ながら酷いと思いますが…(苦笑)


Guest
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sat Nov 20, 2010 11:17 pm

 AIとはちょっと違うのですが、紐の仕様改善をお願いします。

 現状の離れすぎるとテレポートで戻ってくる仕様から、一定範囲以上離れられないようにして欲しいです。
 現仕様だと、PCが通せんぼしてる先になぜか先回りして、敵に囲まれて無駄死にすることが普通にあるので。

 もう一つ、PC側の紐の先端を、木や杭に結びつけて固定できるようにもしていただきたいです。
 危険地域をPCが先行偵察するとか、地雷処理とかで、一時的にペットが周囲にいない方がいい場合もあるので。

 どうかご一考お願いします。


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Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Fri Dec 17, 2010 6:22 pm

ペットのAIとはちがいますが、ぺっととの相互作用が増えたら楽しそうです。
好感度によってさまざまなコマンドができたらどうかと。
ペットからのクェストやおねだりとか。
会話の選択肢とその反応が増えるとか。
いまのペットはただ付いてくるだけでなんか寂しいですね。


Guest
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Sun Feb 06, 2011 8:34 pm

見えてる罠や炎耐性なしに炎の中に入っていくのはちょっといやですね


Guest
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby yakami on Thu Mar 24, 2011 11:53 am

井戸から転落はイラッと来ますが無かったら無かったでElonaらしさが無いというか。
理不尽なところもひっくるめてのElonaですからねぇ。


yakami
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby Guest on Mon Jul 04, 2011 6:46 pm

アイテムでAI調整ってのは面白いですね。
アーティファクトみたいに良い特殊行動が付いてるアイテムを集めたりする楽しみが増えるかも。
あるいはアーティファクトの能力の一つとして何らかの特殊行動を付加するとか。


Guest
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby 死の寵児レムオン on Thu Jul 28, 2011 7:56 pm

私もプレイヤーが行動を細かく指定できるとゲーム性が損なわれると思います
ペットのAIの質を高めつつ、行動規則の幅を広げていってほしいかな、と


死の寵児レムオン
 

Re: ペットのAIについての要望

Postby akaka on Tue Mar 20, 2012 12:51 am

罠を視覚に現れた時だけ避けるAI(細い通路なら仕方ないですが…) &
皆さんが要望している"仲間が空腹になったら知らせてくれる"AIが欲しいかなぁ…(頭上にアイコンを出すとか)

AIが備わったらなぁと思っていたので次ver.が楽しみですね!
上記は"出来れば"でいいので検討よろしくお願いします。


akaka
 

カスタムNPCヘルプ

Postby Ssuika on Wed Apr 01, 2015 12:13 am

これをどこに配置するかわからない。

私は、私はこれを翻訳し、日本語を話すことはありません。

私は、カスタムキャラクターを作り、それを動作させるいくつかの助けが必要てみました。

/馬/としてマークされない限り、彼女は、スレーブのお店には表示されません。 /男性/スレーブショップではまったく表示されません。

どちらも、approiateアイテムを生成しません。どこで項目の文字列を置くのですか?

下記のNPC_Template。

項目文字列。
Code: Select all
initEquip.      "463,472,0,441,2,2,475,0,0,0,455,713,0"


NPCコード
Code: Select all
%Elona Custom Npc

author.      "Ssuika"
name.      "Sakuya Izayoi,十六夜咲夜"
race.      "servant"
class.      "predator"
filter.      "/man/"
level.      "12"
relation.      "10"
sex.      "1"
fixLv.      "4"
rare.      "80"
spawnType.   "4"
aiCalm.      "4"
aiMove.      "80"
aiDist.      "4"
aiHeal.      "3"
aiAct.      "-2,-2,-2,0,0"
aiActSubFreq.   "5"
aiActSub.      "408,446,0,0,0"
meleeElem.   "61,250"
resist.      "52,-2,53,4,54,2,55,2,60,1,63,-3"
bitOn.      "5,7,16,25,29"

%txtCalm,JP
「 」
「あなたはいくつかのお茶を必要ですか?」

%txtCalm,EN
""
"Do you need some tea?"

%txtAggro,JP
「死ぬ!」

%txtAggro,EN
"Die!"

%txtDead,JP
「ミストレス..」

%txtDead,EN
"Mistress.."

%txtKilled,JP
「これで、安全です。」

%txtKilled,EN
"You're safe now."

%txtWelcome,JP
「、愛人をおかえりなさい。」

%txtWelcome,EN
"Welcome back, Mistress."

%txtDialog,JP
あなたは何が必要ですか?
作業が行われます。
他に何か..?
%txtDialog,EN
What do you need?
The work is done.
Anything else..?
%endTxt


私はより多くの東方とアニメ関連のNPCを作ることを願って、任意の助けてくれてありがとう。
ありがとう!
face1.bmp
face1.bmp (26.3 KiB)
chara_2.bmp
chara_2.bmp (6.8 KiB)


Last bumped by Anonymous on Wed Apr 01, 2015 12:13 am.


Ssuika
 


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